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education · Class 08 · 約22分

β版 ― Lore Guide Institute の Localization 担当として作った日本語訳で、Institute 側の確認を経た正式版ではありません。原文と食い違うところがあれば、原典(英語)が正です。

教育 クラス08 Learn-to-Play セッションをひととおり行う

原典: Lore Guide Institute, Education Class 08 “Running a Complete Learn-to-Play Session” https://institute.lorcanajudges.com/learn/education-08-running-a-complete-learn-to-play-session/ この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。 所要時間の目安: 約22分 / 小テスト12問

訳注: Learn-to-Play は、はじめての方にその場で遊び方を教える体験会のことです。 日本では同じ名前のイベントが行われていないため、原語のまま残しています。

対象: はじめての方に向けたセッションを通しで行い、自分の教え方を振り返ろうとしているロアガイド。

このクラスで身につくこと

  • 45〜60分のセッションを組み立て、終わったあとに「ときどきルールを聞く程度で、もう1ゲーム遊べる」状態にできる
  • 場面が出てきたところでルールを説明し、相手に合わせ、相手が自分でできるようになるにつれて手助けを減らせる
  • その方が自分の力でできたことと、自分の教え方が効いたところを振り返れる
  • 時間が足りないとき、相手がつまずいたとき、予定が変わったときに、セッションを組み替えられる
  • Institute の Learn-to-Play バッジの取り方を説明できる

先に受けておくとよいクラス: 教育 クラス01「ルールの質問に答える」/クラス02「新しいプレイヤーと会い、目標を決める」/クラス03「Learn-to-Play のゲームを始める」/クラス04「最初のゲームを導く」/クラス05「複雑さを抑える」/クラス06「ゲーム中に教え方を調整する」/クラス07「導かれたプレイから自立したプレイへ」

Learn-to-Play セッションが終わったとき、その方が自分でもう1ゲーム始められて、自分で選び、必要なときにルールを尋ねられる ―― そこを目指します。何を教えるか、どこまで手を貸すかは、この目標から決めてください。

このクラスは、これまでの教育クラスの内容を1本につなぎます。セッションを組み立て、こちらが口を出さずに遊んでもらう時間を残し、そこから何が分かるかを見ていきます。


01 その方が何をできるようになればよいかを決める

プレイ中に見ておくことを、いくつか決めておきます。セッションが終わるころ、ほとんど声をかけなくても次のことができるようになっているでしょうか。

  • 先に20ロアに達したプレイヤーが勝つ、と説明できる。〔1〕
  • レディ、セット、ドローをひととおり行える。〔2〕
  • カードをインクウェルに置き、カードのコストを支払える。
  • どのキャラクターが乾いていて、どれが塗りたてかを見分けられる。
  • クエストして、自分のロアの合計を更新できる。
  • エグザートしている対戦相手のキャラクターにチャレンジできる。〔3〕
  • チャレンジのダメージを同時に置き、キャラクターが退場する場面が分かる。〔4〕
  • 込み入っていないカードの文章のとおりに動ける。
  • カードをそれぞれの場所に置き、伏せた手札を扱える。
  • どうすればよいか分からないときに、ルールの質問ができる。

ほかのカードの種類、キーワード能力、デッキの作り方、大会の手順は、あとのゲームで出せば十分です。まずはここに挙げた行動を、もう1ターン自分でやってみようと思えるくらいまで練習してもらってください。


02 来られる前に用意しておく

持ち物

  • はじめての方に向く2つのデッキ、または Disney Lorcana Gateway のセット
  • ロア・トラッカーとダメージ・カウンター
  • 求められたときに渡せる、ターンの流れの簡単な早見表
  • 広く空けたプレイ・スペース
  • あとで戻って答えたい質問を書きとめておくもの
  • 次に遊べる機会の具体的な情報

訳注: Disney Lorcana Gateway は、新しいカードや要素を少しずつ出していく入門者向けの製品です。 日本語版の製品名は確認できていません(要確認)。

デッキを選んでもらえるなら、込み入り方が同じくらいのものを用意します。好きなキャラクターやテーマがあると、ルールを1つも説明しないうちから、そのゲームに興味を持つ理由ができます。

デッキは自分でも見ておきます。どのカードがアクション、アイテム、歌、ロケーション、キーワード能力を持ち込むのか、そして相手がキャラクターにもう少し時間をかけたいときにどの説明を後回しにできるのかを把握しておいてください。

変え方をいくつか用意しておく

遊び始めれば、相手のことがもっと分かります。下の選択肢を先に考えておくと、必要になったときにやり方を変えられます。

セッションの場面 最初のやり方 変えるとき
最初の説明 ゲームの目標と、最初の行動に必要なことだけを説明する 概要から聞きたい人には短く概要を話す。そうでなければ早くプレイに入る
手札 覚えている間は手札を見せ合って遊んでよいか尋ねる 相手が望むなら一部だけ見せる、あるいは伏せたままにする。手助けを終えるころに伏せた手札へ戻す
選択 手助けが要るときは、役に立つ選択肢を2つ並べて比べる 抱えきれていなければ選択肢を減らす。任せられる状態なら、決定は開いたままにしておく
カードを読む カードの文章をどう読みたいか尋ねる 黙って読んでもらう、一緒に声に出して読む、こちらが読む ―― どれでもよい
新しい要素 キャラクターとターンの流れから始める 場に出ているものを追えていて、その要素が関わってきた時点で、カードの種類やキーワード能力を1つ足す
声かけ 時間を置いてから、開いた問いを投げる もっと助けが要るなら、該当するカードを指す、選択肢を示す、ルールを説明する
2ゲーム目 ときどきルールを聞く程度で遊んでもらう まだ必要なら、決まった補助や声かけを1つだけ残す

03 45〜60分を見込む

セッションを組み立てるときの目安です。人によっては、ある場面に長くかかり、別の場面は早く終わります。いつもの声かけをやめて、自分で遊んでもらう時間は必ず残してください。

図1 ── セッションの時間配分(目安であって、締め切りではない)

  0分 ─  3分   はじめまして        … このゲームに何を期待しているかを尋ねる
  3分 ─  6分   プレイを始める      … 20ロアの目標。インクする/支払う/キャラクターをプレイする
  6分 ─ 20分   手を添えてターンを回す … レディ・セット・ドロー、クエスト、チャレンジ、声かけ
 20分 ─ 30分   1ゲーム目を終える   … 声かけを減らしていく
 30分 ─ 45分   手助けを減らして遊ぶ … 手札を伏せる。どう動くかは本人が選ぶ
 45分 ─ 50分   振り返り            … 学んだことを本人の言葉で話してもらう
 50分 ─ 60分   次のゲーム          … 次に遊べる機会を決める

  ・30分あたりを目安に、手札を伏せ、手助けを減らした形へ移る
  ・手助けの量は、その方にいま必要な分に合わせる
  ・始まりが遅れたときは、まず会って、すぐプレイに入る。
    手を添えたターン、手助けを減らす時間、次の一歩は残し、
    追加の説明は別のゲームに回す

まず会って、カードを手に持ってもらい、1ゲーム目に手を添えます。**30分あたりを目安に、手札を伏せ、手助けを減らした2ゲーム目に入ります。**移るタイミングは、その方ができることに合わせて動かしてください。始まりが遅れたときは、追加の説明を削って、自分で遊ぶ時間と次の一歩を選ぶ時間を残します。

0〜3分: まず会う

教え方を決める手がかりになることを、いくつか尋ねます。

  • 「ディズニー・ロルカナは、何がきっかけで気になりましたか?」
  • 「ふだんはどんなゲームを遊ばれますか?」
  • 「先にざっと説明しましょうか。それとも、さっそく遊んでみますか?」
  • 「カードはご自分で読みたいですか。それとも一緒に見ていきましょうか?」
  • 「ご家族やお友達と遊びたい、イベントに出てみたい、まずはどんなゲームか見てみたい ―― どれに近いですか?」

**返ってきた答えを使ってください。**家族で遊ぶゲームに興味があって、早く始めたそうなら、たとえばこう言えます。「じゃあ何ターンか遊んでみましょう。カードは出てきたときに説明しますね。」

3〜6分: プレイを始める

ロア・トラッカーを指しながら、20ロアの目標を説明します。手札、デッキ、インクウェル、キャラクターをどこに置くかを見せます。キャラクター・カードを1枚使って、そのコストと、インクウェルに置けるカードかどうかを見せます。ほかの値は、実際に使うときに説明します。

インクウェルの記号を持つカードを1枚、裏向きでレディの状態でインクウェルに置いてもらい、インクをエグザートしてコストを支払ってもらい、込み入っていないキャラクターを1枚プレイしてもらいます。何を支払って、何をプレイしたのかを言ってもらってください。そのキャラクターが塗りたての間に何ができるのかを説明してから、ターンを続けます。

6〜20分: 最初の数ターンに手を添える

カードがその理由をくれたときにルールを説明します。ターンの始めのレディ、セット、ドローを一緒にたどります。乾いていてレディのキャラクターがいるときにクエストを、正しいチャレンジャーとエグザートしている対戦相手のキャラクターがそろったときにチャレンジを見せます。カウンターを使って、ダメージが同時に置かれること、退場することを見せてください。込み入っていない能力は、それが効いてくる場面で一緒に読みます。

教育 クラス04 の声かけを使ってください。まず動く時間を渡し、それから必要な分だけ手を貸します。カードを扱うのも、最後の戦略的な判断も、その方に任せます。「どれがいちばんいい手ですか」と聞かれたら、それぞれの選択肢が何をするのかを比べて見せ、選ぶのは本人に任せます。

ルールの思い違いは、出てきたその場で直します。ルールとしては正しい選択がうまくいかなかったときは、何が起きたのかを本人が気づき、次に何を試すかを自分で決める余地を残してください。

20〜30分: 1ゲーム目を終える

その方が慣れてきたら、**もうできる行動をいちいち思い出させるのはやめます。**すべての要素を実演するために場を作ろうとせず、そのままゲームを進めてください。

最後まで終えると残り時間を使い切ってしまうなら、最後まで声をかけ続けるのではなく、予定のほうを変えます。1ゲームを通して終えるのは気持ちのよいことですが、その方には手助けを減らして遊ぶ時間も要りますし、こちらにも振り返りと次の一歩のための数分が要ります。早めに切り上げる区切りを決めて2ゲーム目に入るか、このゲームを続けたまま、相手に主導権を渡して手助けを減らすかです。用意しておいた盤面に移して、ゲームの終盤を練習することもできます。そのときは、変えることをはっきり言ってください。「この形から、最後の何ターンかを練習してみましょう。」これは練習用に作った場面だと、相手に分かるようにします。

30〜45分: 手助けを減らして遊んでもらう

2ゲーム目を始めるか、1ゲームの一部を「こちらが口を出さない時間」に充てます。**手札を伏せた形に戻し、準備も本人にやってもらいます。**ルールの質問にはこれまでどおり答えること、どう動くかは本人が決めることを伝えます。

**考える時間を渡してください。**カードや状況が少し違っても、覚えたルールを使えるかどうかを見ます。ターンの早見表や、ある1つの声かけがまだ必要なら、その助けだけは残して、ほかのところで何ができるかを見てください。

**ふつうの入門者どうしのゲームを、ときどきルールを聞くだけで続けられるでしょうか。**この時間の遊び方が、その答えになります。

45〜50分: 一緒に振り返る

使った場面をいくつか、説明したり見せたりしてもらいます。

  • 「どうなったら勝ちでしたか?」
  • 「正しいクエストと、正しいチャレンジを、やって見せてもらえますか?」
  • 「チャレンジのあと、ダメージはどうなりますか?」
  • 「いちばん『自分で決めた』と感じたのは、どの場面でしたか?」
  • 「カードの働きが分からなかったら、どう尋ねますか?」

**うまくできたことを1つ、具体的に挙げます。**そして、次に練習することを1つ選びます。覚えていられて、実際に使える長さでとどめてください。

演習 · ES-07、9場面のうち第9場面 ―― 次のゲームを、記録から選ぶ

セッションが終わりました。サムさんは、インクするカードとプレイするカードを、こちらの提案なしに選び、 ターンの早見表を使い、声かけなしでクエストを2回行いました。チャレンジが1回、相手側の対象について 声をかける必要がありました。そのあとサムさんは**ダメージを同時に正しく置けました。**サムさんはこの ゲームに負け、家でもう一度遊びたいと言っています。

振り返りのために、レディで乾いた《ミニーマウス – 愛されプリンセス》と、エグザートしている対戦相手の 《ミッキーマウス – 蒸気船の操舵手》を並べます。どちらも能力を持たず、チャレンジの可否を変える効果も ほかにありません。

カード コスト 種類・分類 インクウェル記号 能力 強さ 意志力 ロア
ミニーマウス – 愛されプリンセス 2 キャラクター・ドリームボーン・プリンセス あり なし 2 3 1
ミッキーマウス – 蒸気船の操舵手 3 キャラクター・ストーリーボーン・ヒーロー・キャプテン あり なし 3 4 1

サムさん ―― 「姪っ子ともう1回遊んでみたいです。どのキャラクターにチャレンジできるのか、 もう一度だけ教えてもらえますか?」

記録には、自分で決められたことと、もう一度見ておきたいルールが1つあります。サムさんは、 次に遊びたいゲームを自分で挙げています。

**あなたなら何と言い、何をしますか。**まず自分の言葉で答えてから、次の行動を選んでください。

  • A. 負けたことを理由に、家族と遊ぶ前にもう一度、全面的に手を添えるセッションを勧める
  • B. 自分で選べていたのだから、次は競技イベントを勧める
  • C. このカードを使って対象のルールをもう一度確認し、早見表を持たせて、家族ともう1ゲーム遊ぶことを勧める

訳注: この演習の模範解答は、Institute にサインインしないと表示されません。ここでは選択肢だけを 訳してあります。

50〜60分: 次に遊ぶ場を見つける手伝いをする

その方が興味を持ったことに合う選択肢を、1つか2つ示します。同じデッキでもう1ゲームでもいいですし、好きなキャラクターが入ったデッキでも、店舗の入門者向けの会でも構いません。戦略を組み立てるのが楽しかった方には、次はデッキの作り方の話があるかもしれません。

役に立つ具体を添えてください。**誰と遊べるのか、その会はいつあるのか、ルールはどこで調べられるのか。**そして、それが楽しそうかどうかを本人に確かめます。


04 その方のプレイと、自分の教え方を振り返る

**勝ち負けは、その人がどれだけ自分で遊べたかを教えてくれません。**すべて自分で決めたうえで負けることもあれば、こちらが手を選んだせいで勝つこともあります。お互いが何をしたのかを記録してください。

セッションの場面 その方のプレイで見るところ 自分の教え方で振り返るところ
最初 20ロアの目標を理解していたか 早くプレイに入れたか
手を添えたターン カードを扱い、ロアを数え、効果のとおりに動けたか 手を貸す前に、動く時間を渡したか
選択 戦略的な判断を自分でしたか 結果がどうなるかを説明したうえで、選択は本人に残したか
訂正 ルールを直されたあと、そのまま続けられたか 説明は正確で、短く、相手に配慮したものだったか
新しい要素 使っているカードの文章を追えていたか 関係のない細かい話を後回しにし、「あとで答えます」と言った質問に戻ったか
調整 進め方や手助けが変わっても、遊び続けられたか 変えようと思ったのは、何に気づいたからか
自立したプレイ 前の声かけなしで、覚えたルールを別の場面で使えたか もう要らなくなった手助けを、やめられたか
次のゲーム 自分が面白いと思える次の一歩を選べたか こちらの提案は、その方がこのセッションに求めていたものに合っていたか

この方にとって意味のある項目だけを使ってください。ゲームの経験が豊富な方なら、声かけはほとんど要りません。

教えたあと、あまり間を置かずに、その方が自分の力でできたことと、次に試してみたい変更を1つ書きとめます。できれば、誰かに教える様子を見てもらって意見をもらってください。記録に残すときは、先に同意を取ります。


05 予定どおりに進まないとき

始まりが遅れた

まず少し時間を取って、その方が何を求めているかを確かめ、それからプレイに入ります。**手を添えたターンを何回か、手助けを減らす時間、そして次の一歩は残します。**カードの種類を追加する説明や、長い戦略の話は、別のゲームに回してください。

抱えきれていない

1つの行動に集中できるように手伝います。選択肢を減らす、ターンの早見表を渡す、休憩を挟む ―― どれでも構いません。カードを扱うのも、決めるのも、その方のままにしておきます。

覚えるのが早い

**声かけを減らし、判断を任せる量を増やします。**あるルールを別の場面に当てはめられるかを見て、そのあとで関係のある要素をもう1つ出します。すでに分かっていると示したことの実演は飛ばしてください。

ルールに自信がない

何を確かめる必要があるのかを口に出し、いまのルール文書か、詳しい別のロアガイドに当たります。**その答えを土台にして別の説明をする前に、まず疑問を解いてください。**ルールの質問にはっきり答える方法は、教育 クラス01 で扱います。

もうやめたいと言われた

遊んでくれたことにお礼を言い、**その方が学んだことを1つ挙げます。**興味がありそうなら次の機会を伝えて、そこで終わりにします。

何人かいて、必要な手助けがそれぞれ違う

**一人ひとりに、動いて説明する番を渡します。**一人が基本の行動を練習している間に、早く進んでいる方には別の選択やカードの組み合わせを考えてもらいます。一人のペースがセッション全体を決めてしまわないように気をつけてください。


06 通しで練習する

**ES-07「はじめての Learn-to-Play セッション」**に取り組んでください。姪っ子と遊びたいという、はじめての方「サムさん」との1時間を組み立て、途中で早く帰ることになったときの組み替えまでを扱います。場面は、プレイを始めるところ、手助けを減らすところ、ルールを確かめるところ、次のゲームを選ぶところです。

教える時間を割り振ってから、行動を選ぶ前に、**自分なら何と言うかを口に出すか書き出します。**そのあと例と見比べて、組み立てや言い方を直してください。最後の振り返りでは、最初の選択と直したものが並べて残るので、自分がどこを変えたのかが見えます。

ひととおり練習したら、実際に誰かに教える場を作り、その体験について意見をもらってください。


07 Learn-to-Play バッジを取る

このクラスの12問の小テストに合格すると、Institute の Learn-to-Play バッジがもらえます。**12問中9問以上の正解(75%)**が必要です。このバッジは、この道筋で扱った Learn-to-Play の教え方について、小テストに合格したことを記録します。


08 出典ともっと学ぶには

公式の学習用リソースには、ゲームの入り口になるものがいくつかあります。Gateway が新しいカードや要素を少しずつ出していく作りもその1つです。下の研究は、手を添えたプレイ、一度にどれだけの情報を出すか、学ぶ人の動機について、さらに読むためのものです。

  • Disney Lorcana: How to Play
  • Disney Lorcana Gateway
  • Guided play and learning: a systematic review and meta-analysis
  • Cognitive Load Theory and Instructional Design: Recent Developments
  • Self-Determination Theory

次へ: ES-07 で通しの練習をしてから、実際に教えてみてください。


用語について(訳者から)

英語 この訳 備考
Learn-to-Play (session) Learn-to-Play(セッション) 日本で同名のイベントが無いため原語のまま。初出で説明を添えた
learner はじめての方/新しいプレイヤー/その方 「初心者」は使っていない
Disney Lorcana Gateway Disney Lorcana Gateway 日本語版の製品名は要確認
drying / dry 塗りたて/乾いた 総合ルール 5.1.1.11 / 5.1.1.12
Ready / Set / Draw レディ/セット/ドロー 総合ルール 3.2.1〜3.2.3
exert エグザート
banish 退場
quest / challenge クエスト/チャレンジ
lore tracker ロア・トラッカー
damage counter ダメージ・カウンター 公式Q&Aの表記(中黒あり)
prompts 声かけ 教育 クラス04 で扱う手法
Lore Guide ロアガイド

この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。原典: このクラスの英語版。日本語化はロルカナギルドによるもので、誤りがあればこちらの責任です。

ルールの最終的な判断は、公式の裁定と大会当日のジャッジの案内に従ってください。