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rules · Class 03 · 約21分

β版 ― Lore Guide Institute の Localization 担当として作った日本語訳で、Institute 側の確認を経た正式版ではありません。原文と食い違うところがあれば、原典(英語)が正です。

ルール クラス03 バッグ ― 誘発能力はどう解決するか

原典: Lore Guide Institute, Rules Class 03 “The Bag: How Triggered Abilities Resolve” https://institute.lorcanajudges.com/learn/rules-03-the-bag/ この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。 所要時間の目安: 約21分 / 小テスト9問

対象: ディズニー・ロルカナを最後まで遊んだことがある方。先に ルール クラス01 と クラス02 を読むことを勧めます。このクラスは クラス02 のターン構造と状況起因処理の上に積み上がります。

このクラスで身につくこと

  • 誘発能力を冒頭の言葉から見分け、起動能力・常在能力と区別できる
  • 何がバッグに入り、何が入らないかを言え、カードや能力に「対応して」何かをプレイ・使用できない理由を説明できる
  • 双方に能力が待っているとき、誰がどの誘発能力をどの順で解決するのかを組み立てられる。別の能力の解決中に足された能力も含む
  • 能力が解決するときに二次的な「〜なら」の条件を確かめられ、「〜してもよい」をプレイヤーが断ったときに何が起きるかを言える

いくつもの能力が同じ瞬間に誘発し、プレイヤーの言い分が食い違います。「私の能力が先だ」「待った、それが解決する前に ――」「順番はそっちが選ぶんだよね? いや、待って、こっちが選ぶのか」。総合ルールはこれらすべてにバッグで答えます。誘発能力が解決を待つ場所です。このクラスでは、何がバッグに入るのか、誰がどの能力をどの順で解決するのか、そして能力と能力のあいだにゲームが何を確かめているのかを扱います。


01 ひとつずつ

バッグの前に、ひとつ先に置くべきルールがあります。ディズニー・ロルカナでは、効果・ターン行動・ゲーム行動は、次のものが起きる前に完全に解決しきらなければなりません。〔1〕解決中のものにプレイヤーが割り込むことはできず、対戦相手のカードに「対応して」できることは何もありません。アクションがプレイされると、その効果はただちに解決し、そのカードはそのプレイヤーの捨て札に置かれます。〔2〕

要となるルール: 効果・ターン行動・ゲーム行動は、次のものが起きる前に完全に解決しきらなければならない。〔1〕

ターン構造も同じ方を向いています。カードをプレイできるのはアクティブ・プレイヤーだけで、起動能力を使えるのもアクティブ・プレイヤーだけです。〔3,4〕対戦相手のターン中でも、解決中の効果が指示すること ―― たとえばカードを1枚選んで捨てること ―― は行いますし、バッグが自分に回ってきたときには自分の誘発能力を解決します。このクラスの残りは、後者の話です。

ですから、プレイヤーがカードを掲げて「対応して」と言ったときの答えは、ゲームにそういう手はない、です。解決中のものが先に終わります。残るのはバッグが答える問いのほうです。いくつもの誘発能力が同時に待っているとき、誰がどれを、どの順で解決するのか。

02 誘発能力を見分ける

誘発能力は、その誘発条件が満たされたときに発生し、条件が満たされるたびに1回誘発します。〔5〕見分けるのは冒頭の言葉です。誘発する効果は「〜したとき」「〜するたび」「最初に〜したとき」「2回目に〜したとき」「次に〜したとき」「〜の始めに」「〜の終わりに」で始まります。冒頭の言葉と条件を合わせたものが誘発条件で、能力はふつう「[誘発条件]、[効果]」の形で書かれます。〔6〕

要となるルール: 誘発する効果は「When」「Whenever」「The first time」「The second time」「The next time」「At the start of」「At the end of」で始まる。〔6〕

訳注: 要となるルールは原文が英語の書き出しを列挙しているので、原語のまま残しました。日本語版のカードでは、それぞれ「〜したとき」「〜するたび」「最初に〜したとき」「2回目に〜したとき」「次に〜したとき」「〜の始め(開始時)に」「〜の終わり(終了時)に」にあたります。日本語版のカードの言い回しと英語版の書き出しが1対1で対応するかは(要確認) ―― 卓では「日本語版のカードに実際に印刷されている書き出し」で見分けてください。

この一覧が、卓の上でカードの文章を仕分ける道具になります。この言葉で始まっていれば誘発能力で、バッグを通って解決します。「[コスト]:[効果]」の形で書かれていれば起動能力で、そのプレイヤーが自分のメインフェイズに使うかどうかを選びます。〔7〕誘発の言葉もコストもなく、継続的に適用され続けるなら常在能力です。〔8〕1枚のカードが3種類とも持つこともあります。

「〜してもよい」という言葉は、能力の種類を変えません。効果に「〜してもよい」が含まれるとき、その能力を生んだカードのプレイヤーが、効果の解決の最中に、それを行うかどうかを選びます。断った場合、その効果は何の効果も生まずに解決します。〔9〕能力は誘発し、バッグに入り、解決しています。そのプレイヤーが使わないことを選んだだけです。ひとつの能力に複数の効果があり、そのうち1つだけが「〜してもよい」なら、選べるのはその効果だけで、他は通常どおり解決します。

03 何がバッグに入り、何が入らないか

**バッグは物理的な場所ではありません。**待合室だと考えてください。条件が満たされた誘発能力が、解決されるまでそこで待ちます。〔10,11〕**バッグに入るのは誘発能力だけです。**起動能力、解決中のアクション、プレイされるキャラクター・アイテム・ロケーションは、決してバッグに入りません。〔12〕

要となるルール: バッグに入るのは誘発能力だけ。〔12〕

入れ方には3つの決まりがあります。**その能力を生んだカードのプレイヤーが入れます。同時に誘発した能力は同時に入ります。**そして、別の効果が解決している最中に条件が満たされた能力は、バッグには入りますが、その効果が完全に解決しきるまでそこで待ちます。〔13,14〕

04 バッグはどう解決するか

バッグは、何も待っていない状態になるまで繰り返される、ひとつの手順で解決します。〔15〕卓の上で声に出して言えるようにしておくと役に立ちます。

  1. ゲームは、どのプレイヤーがバッグに能力を持っているかを見ます。〔16〕
  2. アクティブ・プレイヤーが持っていれば、自分のもののうち1つを選び、完全に解決します。〔17〕
  3. 状況起因処理が行われ、ゲームはもう一度バッグを見ます。いま解決したプレイヤーにまだ能力が待っていれば、そのプレイヤーがもう1つ選び、自分の分が無くなるまで続けます。〔18〕
  4. そのあとバッグは、ターン順で次の、能力が待っているプレイヤーへ渡り、そのプレイヤーが同じやり方で解決します。〔19〕
  5. バッグが空になると、ゲームはアクティブ・プレイヤーから続きます。〔20〕

図1 ・ バッグ ― 待っている能力はどう解決するか

  誘発が起きる ──→ その能力がビー玉としてバッグに落ちる
        │
        ▼
  ┌───────────────────────────────┐
  │  バ ッ グ                       │  どのビー玉にも持ち主の印が付いている
  │  アクティブ・プレイヤー:自分のものの中からだけ選ぶ │
  │  他のプレイヤー:バッグが回ってくるまで待つ          │
  └───────────────────────────────┘
        │
        ▼
  自分のビー玉を1つ選び、完全に解決する
      (アクティブ・プレイヤーが先に解決する・CR 7.7.4.2)
        │                                   ↑
        ▼                        新しい誘発が新しいビー玉を落とす
  そのつど状況起因処理が行われる(解決のたび・CR 7.7.4.3)
        │
        ▼
  バッグにビー玉は残っているか?
   ├─ 自分のものが残っている → もう一度選ぶ(CR 7.7.4.3)
   ├─ 他のプレイヤーのものだけ → バッグがターン順で次のプレイヤーへ渡る
   │     (CR 7.7.4.4「これをバッグを渡す(passing the bag)と呼ぶ」)
   │      → そのプレイヤーが自分のものの中から選ぶ
   └─ 残っていない → バッグは空
         「バッグが空になったら、ゲームはアクティブ・プレイヤーから続く」(CR 7.7.4.5)

ビー玉ひとつひとつが、バッグで待っている誘発能力で、入れたプレイヤーの印が付いています。プレイヤーは自分のビー玉の中からだけ選び、解決のたびに状況起因処理が行われ、バッグは空になるまでターン順で渡っていきます。〔17,18,19,20〕

この手順の3か所が、裁定のほとんどを決めます。

**それぞれのプレイヤーが決めるのは、自分の能力の順番だけで、他人のものではありません。**ルールは「自分の誘発する効果のうちいずれか1つ」を選ぶと書いており、順番について誰かが持つ選択権はそれだけです。アクティブ・プレイヤーが対戦相手の能力の順番を決めることはありませんし、その逆もありません。〔17〕アクティブ・プレイヤーが得るのは先に行けることです。待っている能力はすべて、バッグが対戦相手へ渡る前に解決します。〔18〕

**バッグの解決中に新しい能力が足されることがあり、誰が足したかで扱いが変わります。**いま解決しているプレイヤーが足したなら、ゲームが次にバッグを見たときにそれが見え、そのプレイヤーは次にそれを選べます。〔21〕ですから、アクティブ・プレイヤーの能力が別の能力を誘発させ、それがさらに3つ目を誘発させたなら、**そのすべてが、対戦相手が何かを解決する前に解決します。**別のプレイヤーが足した能力は、バッグがそのプレイヤーへ渡るまで待ちます。〔22〕アクティブ・プレイヤーも同じで、対戦相手の解決中に自分が足した能力は、対戦相手の分が無くなってバッグが戻ってくるまで待ちます。〔20〕

**解決のたびに状況起因処理が行われます。**能力が完全に解決し、そのあとチェックが行われます ―― 意志力以上のダメージを負ったキャラクターまたはロケーションは退場し、ロアが20以上のプレイヤーは勝利します。そのあとで初めて次の能力が解決します。〔18,23〕状況起因処理によって誘発した能力 ―― たとえばキャラクターが退場したときに誘発するもの ―― は、ただちにバッグに入りますが、チェックが終わるまで待ちます。〔24〕

05 ひとつの能力を解決する

効果の解決には、それ自体の決まった手順があります。〔25〕1つ目、効果が「〜1つにつき」で何かを数えるなら、その数を数え、効果に二次的な「〜なら」の条件があるなら、その条件を確かめます。〔26〕2つ目、効果がダメージを与えるなら、そのダメージに必要な選択をプレイヤーが行い、合計を計算します。〔27〕3つ目、プレイヤーは指示を書かれた順に、すべて行います。効果の一部が行えない場合でも、行える限りのことを行います。〔28〕

誘発能力の中には「[誘発条件]、[二次的な条件]なら、[効果]」と書かれたものがあります。この二次的な条件は、効果が解決するときにだけ確かめられ、能力が誘発したときには確かめられません。プレイヤーはしばしば早すぎるタイミングで確かめてしまいます。解決の時点で条件が偽なら、その能力は何の効果も生まずに解決します。〔29〕ルール自身が挙げる例は《スティッチ – お気楽サーファー》で、能力「オハナ」は「このキャラクターをプレイしたとき、あなたの場に他のキャラクターが2体以上いるなら、カードを2枚引いてもよい」です。〔30〕他のキャラクターを数えるのはスティッチをプレイした時点ではありません。「オハナ」がバッグから解決するときに数えるので、そのあいだに起きたことがすべて効いてきます。

要となるルール: 二次的な条件は、効果が解決するときにだけ確かめる。能力が誘発したときではない。〔29〕

効果の中には、複数のプレイヤーに行動を指示するものがあります。「各プレイヤーはカードを1枚引いてもよい」「各対戦相手は手札から1枚を選んで捨てる」など。**アクティブ・プレイヤーが自分の分を先に行い、そのあと他のプレイヤーがターン順に行い、その全体がひとつの解決です。**全員が自分の分を終えるまで効果は完全には解決しておらず、状況起因処理もそれまで待ちます。〔31〕**これはバッグが渡っているのではありません。**ひとつの効果を複数のプレイヤーが行っているのであって、複数の効果ではありません。

06 効果が作り出す誘発能力

効果が誘発能力を作り出すことがあり、多くはアクションが解決するときです。〔32〕この種の能力には2つの形があり、どちらも条件が満たされるまではバッグの外にあります。

浮動の誘発能力は、決められた期間だけ存在します。その期間中に条件が満たされるたびに、その能力の1つ分がバッグに入ります。ルールが挙げる例はアクション《派手に借りるぜ》で、「このターン、あなたのキャラクター1体がクエストするたび、各対戦相手はロアを1つ失う」。〔33〕アクションが解決したあと、その能力はターンの終わりまで存在します。そのプレイヤーが3体でクエストしたなら、能力はクエスト1回につき1つずつ、バッグに3回入ります。〔34〕

遅延の誘発能力は、条件の中で名指しされたひとつの瞬間を待ち、その瞬間が来たときにバッグに入ります。ルールが挙げる例は《キャンディ・ドリフト》で、その効果は「あなたのターン終了時、そのキャラクターを退場させる」で終わります。〔35〕この一文が遅延の誘発能力になります。エンドフェイズの、ターン終了時の能力が誘発するステップでバッグに入り、そこで解決します。〔36,37〕

要確認: floating triggered ability / delayed triggered ability を、日本語版の総合ルールが何と呼んでいるかは未確認です。ここでは「浮動の誘発能力」「遅延の誘発能力」と仮に訳しています。

07 例題

読み進める前にそれぞれ自分で決めて、卓の上でそうするように声に出して言ってください。

例1. 解決する前に条件が変わる

プレイヤーの場にキャラクターが2体いて、うち1体は意志力4でダメージが2。さらにアイテム《メカ女王》があり、その能力「ドッカン君主制」は「あなたがキャラクターをプレイするたび、1{I}を支払いこのアイテムを退場させることでキャラクター1体を選び、2ダメージを与えてもよい」です。〔38〕そこへ《スティッチ – お気楽サーファー》をプレイします。「オハナ」は「このキャラクターをプレイしたとき、あなたの場に他のキャラクターが2体以上いるなら、カードを2枚引いてもよい」。スティッチのプレイで**両方の能力が誘発します。**プレイヤーは「ドッカン君主制」を先に解決し、1インクを払ってアイテムを退場させ、**自分のダメージを負っているキャラクターに2ダメージを与えました。**そのあと「オハナ」が解決します。カードは何枚引けますか。

解決: **0枚です。**両方の能力は同時にバッグに入り、どちらを先に解決するかはプレイヤーが選びました。〔13,17〕「ドッカン君主制」が解決したあと状況起因処理が行われ、意志力以上のダメージになったキャラクターが、次の能力が解決する前に退場しました。〔18,39〕二次的な条件は「オハナ」が解決するときに確かめられ、そのときプレイヤーの場に他のキャラクターは1体しかいませんでした。条件は偽なので、能力は何の効果も生まずに解決します。〔29〕「オハナ」を先に解決していれば、他のキャラクターは2体いて、2枚引けました。自分の能力をどの順で解決するかが結果を変えることがあり、ここではカードを失いました。**不正なことは何も起きていないので、訂正するものはありません。**卓に呼ばれたら、裁定は「オハナは何の効果も生まずに解決した。ゲームは続く」です。

例2. 2つの能力、1つの歌

プレイヤーが《アースラ – 七つの海の騙し屋》2枚をエグザートし、合唱を持つ歌を歌いました。それぞれのアースラが「素敵な取り引き」を持ちます。「このキャラクターが歌を歌うたび、その歌をあなたの捨て札からコストを支払わずにもう一度プレイしてもよい。そうしたなら、そのカードを捨て札に置く代わりにデッキの一番下に置く」。〔40〕両方が誘発します。プレイヤーは1つ目を解決し、その歌を捨て札からコストを払わずにもう一度プレイし、そのカードはデッキの一番下へ行きました。ここで2つ目の「素敵な取り引き」が解決します。捨て札には別の歌があります。それをプレイできますか。

解決: できません。「その歌」とは2体が歌ったそのカードを指し、そのカードはもう捨て札にありません。**そこを探す部分は何の効果も生まずに解決し、残りも同じです。**捨て札にある別の歌は、たとえ同じ名前でも「その歌」ではありません。〔41〕バッグにはアースラ1体につき1つ、**2つの能力が入り、両方とも解決しました。**2つ目は働きかける先が無かっただけです。見落としたのではありませんし、あとから何かを受け取る権利もありません。

例3. 1つの能力を、両方のプレイヤーが行う

アクティブ・プレイヤーの場に《ドナルドダック – 立派な紳士》がいます。能力「僕にお任せ」は「あなたのターン開始時、各プレイヤーはカードを1枚引いてもよい」。〔42〕ターンの始まりをたどって、この能力がいつ解決するか、解決の最中に誰が先に行動するか、状況起因処理がいつ行われるかを言ってください。

解決: 「僕にお任せ」はレディステップでバッグに入り、待ちます。〔43〕解決するのはセットステップで、塗りたてが解けたあと、ロケーションのロアを得たあとです。〔44〕解決の最中は、アクティブ・プレイヤーが先に決めて、引くことを選べば引き、そのあと他の各プレイヤーがターン順に同じことをします。〔31〕それぞれが自分で決めるので、片方が断っても、もう片方が引けなくなることはありません。〔45〕状況起因処理は全員が終えてから1回だけ行われます。すべてがひとつの効果のひとつの解決だからです。

08 誘発能力が見落とされたとき

ここまでは、能力が誘発したことにプレイヤーが気づいている前提でした。**イベントでプレイヤーが見落としたとき、総合ルールは何をすべきかを書いていません。**書いているのはプレイ修正指針(Play Correction Guidelines / PCG)で、**誘発の見落とし(Missed Trigger)**の項目が、能力を指摘する責任は誰にあるのか、ロアガイドは何をするのかを定めています。〔46〕Enforcement クラス04「ルールの誤り(Rule Errors)」がこの項目を扱います。

訳注: プレイ修正指針は**日本語版が公開されていません。**項目名 Missed Trigger の日本語の呼び方も定まっていないので、原題を併記しています(要確認)。

次は クラス04。14個のキーワード能力をひとつずつ見て、そのうちどれが誘発能力なのかを確かめます。


用語について(訳者から)

英語 この訳 出典
The Bag バッグ 総合ルール 7.7
triggered ability 誘発能力 総合ルール 6.2
activated ability 起動能力 総合ルール 6.3
static ability 常在能力 総合ルール 6.4
trigger condition 誘発条件 総合ルール 6.2
game state check 状況起因処理 総合ルール 1.8
turn action ターン行動 総合ルール 4章の章題
banish 退場
discard (pile) 捨て札 日本語版のカード文
Sing Together 合唱 総合ルール 8.11

要確認(用語)

  • 起動能力/常在能力: AI LAB の docs/SCOPE.md が日本語版総合ルール 6.3 / 6.4 として挙げている語を使いました。シリーズ全体で「起動能力」に統一済み(公式カードQ&Aの用例5件で確認。rules-02.md も修正済み)。
  • game action(ゲーム行動): ターン行動(4章)とは別の語として原文に出てきますが、日本語版の訳語は未確認です。
  • passing the bag: 原文が「これをバッグを渡すと呼ぶ」と引用している箇所です。日本語版の言い方は未確認のため、英語を併記しました。
  • floating / delayed triggered ability: 上の本文の 要確認 を参照。

訳注(カード名): 日本語版のカード名・能力名は src/data/cards.json(タカラトミー公式のカード検索から取得)で確認しました。 《スティッチ – お気楽サーファー》「オハナ」/《メカ女王》「ドッカン君主制」/《アースラ – 七つの海の騙し屋》「素敵な取り引き」/《ドナルドダック – 立派な紳士》「僕にお任せ」/《派手に借りるぜ》/《キャンディ・ドリフト》。 原文の Donald Duck – Perfect Gentleman / Allow Me は、日本語版では《ドナルドダック – 立派な紳士》「僕にお任せ」です。rules-02.md は《ドナルドダック – 完璧な紳士》「どうぞ」と書いていますが、この名前のカードは公式データにありません。あちらの修正が要ります。

この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。原典: このクラスの英語版。日本語化はロルカナギルドによるもので、誤りがあればこちらの責任です。

ルールの最終的な判断は、公式の裁定と大会当日のジャッジの案内に従ってください。