rules · Class 04 · 約22分
β版 ― Lore Guide Institute の Localization 担当として作った日本語訳で、Institute 側の確認を経た正式版ではありません。原文と食い違うところがあれば、原典(英語)が正です。
ルール クラス04 キーワード能力
原典: Lore Guide Institute, Rules Class 04 “Keywords” https://institute.lorcanajudges.com/learn/rules-04-keywords/ この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。 所要時間の目安: 約22分 / 小テスト10問
対象: ディズニー・ロルカナを最後まで遊んだことがある方。先に ルール クラス01 と クラス03 を読むことを勧めます。以下のキーワード能力は、クラス03 で扱った能力の型で分類します。
このクラスで身につくこと
- 14個のキーワード能力それぞれが何をするのかを、カードの注釈文ではなく総合ルールの定義から説明できる
- どのキーワードが誘発能力でバッグに入るのか、どれが起動能力のように使われるのか、どれが常在能力なのかを言える
- 累積のルールを当てはめられる。どれが重なり、累積しないキーワードを2回得たときに何が起きるか
- 回避・警戒・護衛を合わせてチャレンジの適法性を確かめ、ダメージ計算に耐久を当てはめ、歌を歌う3つの方法を区別し、変身したキャラクターが何を引き継ぐかを言える
プレイヤーがキーワードの後ろの括弧の中のイタリック文字を読み上げて、それで裁定してくれと言ってきます。その注釈文はキーワードの要約であって、ルール文ではありません。キーワードの能力は総合ルールの8章で定義されており、注釈文がルールより短いとき、単純化されているとき、現行のルール改定より前に印刷されたときは、ルールの定義が優先します。〔1〕このクラスでは14個のキーワード能力をその定義から1つずつ見て、そのあといくつもが同時に働く場面を扱います。
要となるルール: カードの括弧内のイタリック文字は記憶の助けであって、ルール文ではない。〔1〕
現行の14個: 警戒(Alert)/護衛(Bodyguard)/Boost/果敢(Challenger)/回避(Evasive)/暴勇(Reckless)/耐久(Resist)/突進(Rush)/変身(Shift)/歌声(Singer)/合唱(Sing Together)/支援(Support)/霧消(Vanish)/魔除(Ward)。〔1〕
訳注: 日本語名は日本語版の総合ルール v2.2.0(8.2〜8.14、AI LAB
docs/RULES.mdおよびsrc/data/rules-glossary.json)と、日本語版のカードに実際に印刷されているキーワードから取りました。 **日本語版の総合ルール v2.2.0 が定義しているキーワード能力は13個で、Boost は入っていません。**日本語版のカードにも(2026-09 時点のカードデータには)Boost を持つカードはありません。**Boost の日本語名は未確認(要確認)**のため、このクラスでは英語のまま Boost と書きます。
01 どのキーワードが累積するか
「+N」が付くキーワードは累積します。耐久+1と耐久+2を持つキャラクターは耐久+3です。「+N」が付かないキーワードは、同じキーワードを与える他の効果と累積しません。すでにそのキーワードを持つカードがもう一度得ても、2つ目は得られません。〔2〕ルール自身の例は支援です。すでに支援を持つキャラクターに支援を与えても、2回目は何もしません。
訳注: 日本語版の総合ルール 8.1 も同じことを定めています ―― 「+N」表記のものだけ累積する、と(AI LAB
docs/RULES.md)。
02 能力の3つの型
クラス03 は能力を誘発能力・起動能力・常在能力の3つに分けました。〔3,4,5〕14個のうち、支援と霧消が誘発能力で、バッグに入るのはこの2つだけです。Boost は起動能力と同じように使われます。プレイヤーは起動能力を使えるときならいつでもそのコストを払えますが、総合ルールはこれを常在能力ではなく期間の定まった効果として説明しています。〔6〕残りの11個は常在能力です。継続的に真であり続け、宣言するものも解決するものもありません。
03 14個
| キーワード能力 | 能力の型 | 累積(+N) | バッグに入る |
|---|---|---|---|
| 警戒 Alert | 常在 | しない | 入らない |
| 護衛 Bodyguard | 常在 | しない | 入らない |
| Boost | 起動 | しない | 入らない |
| 果敢 Challenger | 常在 | する | 入らない |
| 回避 Evasive | 常在 | しない | 入らない |
| 暴勇 Reckless | 常在 | しない | 入らない |
| 耐久 Resist | 常在 | する | 入らない |
| 突進 Rush | 常在 | しない | 入らない |
| 変身 Shift | 常在 | しない | 入らない |
| 歌声 Singer | 常在 | しない | 入らない |
| 合唱 Sing Together | 常在 | しない | 入らない |
| 支援 Support | 誘発 | しない | 入る |
| 霧消 Vanish | 誘発 | しない | 入る |
| 魔除 Ward | 常在 | しない | 入らない |
警戒(Alert)
常在。「このキャラクターは回避の、チャレンジに関する制限を無視する」。〔7〕警戒がするのは1つだけで、そのキャラクターが回避を持つキャラクターにチャレンジできるようにします。**そのキャラクターに回避を与えるわけではありません。**ですから、他に能力の無い警戒持ちは、誰からでもチャレンジされます。〔8〕
護衛(Bodyguard)
2つの常在能力です。〔9〕1つ目、そのキャラクターはレディではなくエグザートで場に出てもよい。〔10〕2つ目、チャレンジの制限 ―― 対戦相手があなたのキャラクターの1体をチャレンジ対象に選ぶとき、可能なら、このキャラクターか、護衛を持つ別のキャラクターを選ばなければならない。〔11〕エグザートで出すのは任意で、そうする理由はチャレンジ対象に選べるのはエグザートしているキャラクターだけだからです〔12〕。レディの護衛は誰も守りません。
**「可能なら」が効いてきます。**護衛がすべてレディだったり、回避のせいで攻撃側が届かなかったりして、**適法に選べる護衛が1体もいないなら、対戦相手は適法な任意のキャラクターを選べます。**選べる護衛が複数いるときは、**攻撃側がその中から選びます。**護衛が縛るのは対戦相手が選べるキャラクターであって、ロケーションへのチャレンジについては何も言いません。
要となるルール: 対戦相手があなたのキャラクターの1体をチャレンジ対象に選ぶとき、可能なら、このキャラクターか、護衛を持つ別のキャラクターを選ばなければならない。〔11〕
Boost
Boost N ink は「あなたのターン中に1回、Nインクを支払って、このカードの下にあなたのデッキの一番上のカードを裏向きで置いてもよい」という意味です。プレイヤーは起動能力を使えるときならいつでも使えます。〔6〕3つの点が効いてきます。コストはインクだけでエグザートを含みません。ですから塗りたてのキャラクターも、出たターンに自分の Boost を使えます。塗りたてが止めるのはエグザートであって、インクの支払いではありません。〔13〕**「あなたのターン中に1回」が制限です。そして裏向きに置かれたカードは隠れたままです。**別のカードの下に裏向きで置かれたカードの表面は、持ち主本人も含め、誰も見ることができません〔14〕。そのカードは場にはなく、そこに置くことはプレイではありません。〔15〕
要確認: 上の定義文は、日本語版のカードに Boost が存在しないため、英語版の定義からの試訳です。日本語名・定型文とも未確定です。
果敢(Challenger)
常在で、そのキャラクターがチャレンジしている間だけ。果敢+N は「このキャラクターがチャレンジしている間、攻撃力が+Nされる」という意味で、累積します。〔16〕果敢+3を持つキャラクターがチャレンジされているときは、何も得ません。〔17〕プレイヤーはチャレンジの両側で足してしまいがちですが、攻撃力が上がるのはチャレンジしている側のときだけです。
回避(Evasive)
常在で、チャレンジの制限。「この[種類]は回避を持つキャラクターからしかチャレンジされない」。〔18〕この制限は一方向です。回避を持つキャラクターは誰にでもチャレンジできて、制限がかかるのはそれへのチャレンジだけです。突破できる攻撃側は2種類 ―― 回避を持つものと、警戒を持つものです。〔7〕
暴勇(Reckless)
2つの常在能力で、どちらも「チャレンジしなければならない」とは言っていません。〔19〕1つ目、そのキャラクターはクエストできません。〔20〕2つ目、そのキャラクターがレディで、対戦相手のキャラクターまたはロケーションにチャレンジできる間、そのプレイヤーはターンの終了を宣言できません。〔21〕**暴勇が縛るのはターンの終わりであって、チャレンジを強制するものではありません。**他のターン行動は好きな順に行えます。できないのは、レディの暴勇キャラクターに適法なチャレンジが残っている状態でターンを終えることで、クラス02 のとおり、ターンの終了宣言には条件が付きます。〔22〕制限を解く方法は2つ ―― そのキャラクターでチャレンジするか、別の方法でエグザートするか。暴勇を持つキャラクターも、能力のためや歌を歌うためにエグザートすることはできます。〔23〕「またはロケーション」に注意してください。制限がかかるのに、エグザートしている対戦相手のキャラクターは要りません。チャレンジできるロケーションが1つあれば足ります。
要となるルール: このキャラクターがレディで、対戦相手のキャラクターまたはロケーションにチャレンジできるなら、ターンの終了を宣言できない。〔21〕
訳注(日本語版で特に注意): 日本語版のカードに印刷されている暴勇の注釈文は「(暴勇を持つキャラクターはクエストできず、可能ならチャレンジする。)」です。このクラスが「どちらも『チャレンジしなければならない』とは言っていない」と言っているのは、まさにこの注釈文の読み方についてです。日本語版の総合ルール 8.6.3 も、実体はターンの終了を宣言できないという制限で、チャレンジの強制ではありません(AI LAB
docs/RULES.md)。注釈文ではなくルールの定義が優先するという、このクラス冒頭の要となるルールが、日本語版ではここで効いてきます。
耐久(Resist)
常在で、ダメージの軽減。耐久+N は「このキャラクターまたはロケーションに与えられるダメージはN減る」という意味で、累積します。〔24〕耐久が減らすのは「与えられる」ダメージで、チャレンジによるものでも、ダメージを与える効果によるものでも同じです。カードに「置かれる」「移動される」ダメージは与えられたものではなく、耐久は減らしません。〔25〕チャレンジでは計算の順番が決まっています ―― まず攻撃力の増減、そのあとダメージの増減と軽減。〔26〕耐久がダメージを0にした場合も、発生源はダメージを与えており、キャラクターが受けなかっただけです。〔27,28〕総合ルールは《メリダ – おそろしの射手》で違いを示しています。その能力「外さじの狙い」は「あなたのアクション1枚が対戦相手のキャラクター1体にダメージを与えるたび、そのキャラクターに2ダメージを与える」。そのプレイヤーが《スマッシュ》(「キャラクター1体を選び、3ダメージを与える」)をプレイし、耐久+3を持つ《ナマーリ – 覚悟を決めた娘》を選びました。ナマーリはダメージを受けませんが、《スマッシュ》はダメージを与えているので、「外さじの狙い」は誘発します。〔27,29,30,31〕同じ場面で、**「このキャラクターがダメージを受けるたび」型の能力は誘発しません。**受けていないからです。
要となるルール: 耐久がダメージを0に減らしても、そのダメージは与えられたものとして扱い、キャラクターは受けない。〔27,28〕
突進(Rush)
常在。「このキャラクターは、あなたのターンの始めから場にいたかのようにチャレンジできる」。〔32〕突進は塗りたてのキャラクターがチャレンジできるようにするだけで、それがすべてです。そのキャラクターはクエストできませんし、コストの支払いのためにも歌を歌うためにもエグザートできません。〔13〕
変身(Shift)
常在で、代替コスト。「あなたの場にこのカードと同じ名前のカードがあるなら、このキャラクターをインク・コストの代わりに変身コストを支払ってプレイしてもよい。そうしたなら、このカードをあなたの場の同じ名前の別のキャラクターの上に置く」。〔33〕条件は同じ名前 ―― フルネームのうちダッシュより前の部分で、**そのキャラクターのどのバージョンでも構いません。**変身したキャラクターは、その下になったキャラクターから状態を引き継ぎます。
- エグザートしているキャラクターの上に置いたなら、エグザートで場に出ます〔34〕
- 乾いたキャラクターの上なら乾いた状態で、塗りたてのキャラクターの上なら塗りたてで場に出ます〔35〕
- 下のキャラクターに乗っていたダメージをそのまま持ちます〔36〕
下のキャラクターが行えたターン行動はすべて行え、そのキャラクターに適用されていた効果も引き継ぎますが、そのカードの文章は得ません。〔37〕プレイされたものなので、「このキャラクターをプレイしたとき」の能力は誘発します。〔38〕場を離れるときは、そのスタックのカードがすべて一緒に同じ領域へ行きます。〔39〕変身には6つの亜種があります ―― [クラス]変身/だれでも変身/おふたり変身/まとめて変身/かりそめ変身/ポテト変身。それぞれ何の上に置けるかが違い、かりそめ変身はさらにターンの終わりにカードを手札へ戻します。〔40〕ルール クラス08 がそれぞれを実際のカードで扱います。
訳注: 亜種の日本語名は、日本語版のカードに印刷されているもの(《ベイマックス – 巨大ロボット》の「だれでも変身」、《ミッキーマウス&ミニーマウス – 大冒険カップル》の「おふたり変身」、《サリー&ブー – 怖がらせコンビ》の「まとめて変身」、《メイ・リー – 超有名レッサーパンダ》の「かりそめ変身」、《ポージー – ヴァンパイモ》の「ポテト変身」、《サンダーボルト – 世界一のスーパードッグ》の「子犬変身」=[クラス]変身の一例)で確認しました。日本語版の総合ルール 8.9.8 も同じ5つ+ポテト変身を挙げています。
歌声(Singer)
常在で、歌の代替コスト。歌声N は「このキャラクターは、歌カードの代替コストを支払うためにエグザートする際、本来のインク・コストではなくコストNとして扱われる」という意味です。〔41〕これが書き換えているのは歌のルールそのもので、どの歌も、そのインク・コストが歌のコスト以上のキャラクター1体をエグザートすることでプレイできます。〔42〕歌声が変えるのはそのキャラクターが何コストとして数えられるかだけで、歌を歌うときに限り、その歌がプレイされている間だけです。他のどんな目的でも、インク・コストは変わりません。〔43〕「歌を歌う際にコストが+Nされているものとして扱う」という効果は、歌声の値に加算されます。〔44〕総合ルールの例は、コスト2・歌声4の《アースラ – ヴァネッサ》が《アトランティカ – コンサートホール》にいる場合で、そのロケーションの「水中の音響」はそこにいるキャラクターの歌のコストを+2します。彼女は歌うとき、コスト6として数えられます。〔44,45,46〕歌を歌うとはエグザートすることなので、歌い手は乾いていなければなりません。〔47〕
合唱(Sing Together)
常在で、それを持つ歌の代替コスト。合唱N は「あなたとあなたのチームメイトは、このカードをインク・コストの代わりに『インク・コストの合計がN以上になるように、あなたのキャラクターを任意の数エグザートする』ことでプレイしてもよい」という意味で、Nはその歌のコストです。〔48〕レディの自分のキャラクター1体以上のインク・コストを足し合わせ、合計がN以上なら一緒に歌えます。〔49〕こうしてエグザートしたキャラクターは全員が「歌を歌った」ことになるので、「このキャラクターが歌を歌うたび」の能力を持つ1体ごとに、その誘発がバッグに入ります。〔50〕クラス03 が、1つの歌にこの誘発が2つ乗る例を扱っています。
訳注: 原文の「あなたとあなたのチームメイト」は多人数戦のチーム戦を含む言い方です。2人対戦では自分のキャラクターだけを数えます。
支援(Support)
誘発能力。「このキャラクターがクエストするたび、他のキャラクター1体を選び、このターン、それの攻撃力をそのキャラクターの攻撃力に加えてもよい」。〔51〕そのキャラクターがクエストしたときにバッグに入り、クラス03 の手順で解決します。「〜してもよい」なので断ることができ、そのときは何の効果も生まずに解決します〔52〕。「他の」なので自分自身は選べません〔53〕。「選び」なので魔除を持つ対戦相手のキャラクターは選べません〔54〕。そして「このターン」はエンドフェイズに終わり、ルールはこの終わり方の例として支援を挙げています。〔55〕
霧消(Vanish)
誘発能力。「このキャラクターがアクションの効果の解決の一部として対戦相手に選ばれたとき、このキャラクターを退場させる」。〔56〕この一文に3つの条件が入っています。アクションの効果 ―― キャラクターやアイテムの能力がこのキャラクターを選んでも誘発しません。対戦相手によって ―― 持ち主自身が選んでも何も起きません。そして誘発能力なので、**バッグに入り、そのアクションの効果が終わったあとに解決します。**そのときすでにそのキャラクターがその領域を離れていたら、誘発は何の効果も生まずに解決します。〔57〕
魔除(Ward)
常在。「対戦相手は効果を解決する際にこのカードを選べない」。〔54〕魔除が制限するのは「選ばれること」ひとつだけで、対戦相手によるものだけです。**持ち主は自由に選べます。**選ぶことをしない効果(「対戦相手の各キャラクター」「すべてのキャラクター」)は、他のカードと同じようにこれにも影響します。〔58〕チャレンジも魔除を通り抜けます。チャレンジの宣言はターン行動であって効果の解決ではないので、エグザートしているキャラクターをチャレンジ対象に選ぶことは、魔除が制限する「選ぶ」にあたりません。〔12〕
訳注: 日本語版のカードの注釈文は「(対戦相手はチャレンジ以外でこのキャラクターを選べない。)」で、この最後の点が最初から書かれています。
04 いくつものキーワードが同時に働くとき
チャレンジを確かめる
**チャレンジが適法かどうかは、チャレンジ宣言ステップで決まります。**そこでプレイヤーが必要な条件と制限をまとめて確かめます。〔59〕ひと続きで確かめてください。
- チャレンジするキャラクターは、乾いていて、レディでなければならない。〔60〕
- チャレンジされるキャラクターは、エグザートしていなければならない。ロケーションは別。〔12,61〕
- 回避は誰がチャレンジしてよいかを制限し、警戒はその制限を無視し、護衛は守備側のどのキャラクターを選べるかを、可能ならという条件付きで制限する。
- レディの護衛や、攻撃側が適法に届かない護衛は、その制限を解く。
図1 ・ 適法なチャレンジ対象 ― 3つの盤面
【 ふつうの盤面 】
自分のキャラクター(乾いている・レディ)
→ 対戦相手のキャラクター(エグザート) : 適法 対象がエグザートしている
→ 対戦相手のキャラクター(レディ) : 不適法 エグザートしていなければならない
【 回避 】
自分のキャラクター(乾いている・レディ/回避なし)
→ 対戦相手の回避持ち(エグザート) : 不適法 回避か警戒が要る
自分の回避持ち(乾いている・レディ)
→ 対戦相手の回避持ち(エグザート) : 適法 攻撃側が回避を持つ
【 護衛 】
自分のキャラクター(乾いている・レディ)
→ 対戦相手の護衛持ち(エグザート) : 選ばなければならない(選べる護衛がいるなら)
→ 対戦相手のキャラクター(エグザート) : 不適法 選べる護衛がいる
ただし、レディの護衛は選べないので、制限にならない
※ ロケーションはレディにもエグザートにもならず、メインフェイズならいつでもチャレンジできる
※ どの盤面も、書かれている能力以外は何も場に無いものとする
各パネルは場にある能力をすべて書いており、それ以外は何も無いものとします。あなたのキャラクターはどのパネルでも乾いていてレディです。ロケーションはレディにもエグザートにもなりません。キャラクターはメインフェイズのあいだ、いつでもロケーションにチャレンジできます。〔61〕
ダメージの計算
どのチャレンジでも、まず攻撃力の増減(果敢の+Nは攻撃側だけ)、そのあとダメージの増減と軽減(耐久)です。〔26〕0に減らされたダメージは「与えられた」が「受けていない」もので、「置かれる」「移動される」ダメージはこの計算にそもそも入りません。
歌を歌う3つの方法
| 歌い方 | 誰がエグザートするか | Nは歌のコスト。何がN以上であればよいか |
|---|---|---|
| 歌を歌う(すべての歌で可能) | 乾いたキャラクター1体 | そのキャラクターのインク・コスト〔42〕 |
| 歌声N | 歌声を持つ、乾いたキャラクター1体 | インク・コストの代わりのN。さらに「歌う際にコストが+Nされているものとして扱う」効果を加えたもの〔41,44〕 |
| 合唱N(それを持つ歌で) | 乾いていてレディのキャラクター1体以上 | それらのインク・コストの合計〔48,49〕 |
3つとも代替コストで、歌をプレイする際に選びます〔62〕。**3つとも歌い手をエグザートするので、歌い手は乾いていなければなりません。**変身がひとつ例外を足します ―― 変身したキャラクターは、その下になったキャラクターが、変身したキャラクターが場に出た時点で乾いていたなら、歌えます。〔37〕
次は クラス05。領域、カードの状態、インクウェル ―― レディとエグザート、塗りたてと乾いた、別のカードの下にあるカード、そのすべての語彙と、カードが場を離れたときにダメージと効果がどうなるかを扱います。
用語について(訳者から)
英語のキーワード名は直訳せず、日本語版の総合ルール 8章の名前を使っています。
| 英語 | 日本語 | 条項 |
|---|---|---|
| Alert | 警戒 | 8.2 |
| Bodyguard | 護衛 | 8.3 |
| Challenger +N | 果敢+N | 8.4 |
| Evasive | 回避 | 8.5 |
| Reckless | 暴勇 | 8.6 |
| Resist +N | 耐久+N | 8.7 |
| Rush | 突進 | 8.8 |
| Shift | 変身 | 8.9 |
| Singer N | 歌声N | 8.10 |
| Sing Together N | 合唱N | 8.11 |
| Support | 支援 | 8.12 |
| Vanish | 霧消 | 8.13 |
| Ward | 魔除 | 8.14 |
| Boost | 未確認 | 日本語版 v2.2.0 に無し |
変身の亜種: [クラス]変身([Classification] Shift)/だれでも変身(Universal Shift)/おふたり変身(Duo Shift)/まとめて変身(Combo Shift)/かりそめ変身(Temporary Shift)/ポテト変身(Potato Shift)。日本語版総合ルール 8.9.8。
要確認
- Boost: 日本語版の総合ルール v2.2.0 にも、日本語版のカード(2026-09時点)にも存在しません。日本語名・注釈文・定義文すべて未確認です。本文の定義は英語版からの試訳で、日本語版が出たら差し替えが要ります。
- challenging limiter(チャレンジの制限): 日本語版総合ルールでの呼び方は未確認です。
- reminder text(注釈文): 同じく未確認。ここでは「カードの括弧内のイタリック文字」「注釈文」と書いています。
- 起動能力/常在能力: シリーズ全体で「起動能力」「常在能力」に統一済み(公式カードQ&Aの用例で確認)。
- おふたり変身=Duo Shift/まとめて変身=Combo Shift の対応は、日本語版のカードの注釈文(おふたり=2体両方の上/まとめて=どちらか、または両方の上)から判断したものです。英語版の定義と突き合わせて確定させてください。
訳注(カード名): 《メリダ – おそろしの射手》「外さじの狙い」(Merida – Formidable Archer / Steady Aim)、《スマッシュ》(Smash)、《ナマーリ – 覚悟を決めた娘》(Namaari – Resolute Daughter、耐久+3)、《アースラ – ヴァネッサ》(Ursula – Vanessa、コスト2・歌声4)、《アトランティカ – コンサートホール》「水中の音響」(Atlantica – Concert Hall / Underwater Acoustics)は
src/data/cards.jsonで確認しました。
この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。原典: このクラスの英語版。日本語化はロルカナギルドによるもので、誤りがあればこちらの責任です。